[Futur en Seine] Triptyque des cyber-explorations

Second projet phare de la semaine Futur en Seine, les cyber-explorations de Claire Sistach, artiste et chercheuse.

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Son dada consiste à rapprocher art et jeu vidéo par ces cyber-explorations :

« Les « cyber-explorations », conçues et réalisées par l’artiste, sont des immersions intensives prenant la forme d’un voyage et d’une investigation créative de plusieurs semaines dans des univers virtuels en ligne, 3D et multi-utilisateurs. L’artiste, à travers ce triptyque, souhaite étudier le vécu psychologique, immersif et relationnel relatif aux jeux en réseaux. Elle vise aussi à interroger plus en détail différents aspects majeurs des jeux vidéo, tels que le pouvoir fictionnel de l’avatar, le caractère habitable d’un monde simulé, la nature des relations avec autrui ou encore la capacité à vivre et fabriquer des situations émouvantes en contexte désincarné. »

Ce projet rapproche une fois de plus art et science, deux univers qui s’auto-alimentent depuis des siècles. L’expérience « réelle » démontrera si ce joli projet parvient à sensibiliser le spectateur, le joueur ou uniquement le chercheur.

Au-delà des questions soulevées par cette expérience, le projet de Claire Sistach témoigne de l’importance grandissante du jeu vidéo dans les industries culturelles et créatives françaises, ou du moins de l’importance que nous commençons à lui donner (si, si, il est soutenu par Ludovni, CNC, CITU/Paragraphe, OMNSH, Professeur Alain Berthoz du Collège de France, ICAN et Dailymotion).

Longtemps considéré comme un parent pauvre (« Le jeu vidéo, de la culture ?!), cette industrie retrouve peu à peu ses lettres de noblesse. Le projet de Claire Sistach va dans ce sens car le monde de la recherche est aussi derrière elle. Pour rappel, le chiffre d’affaires mondial du secteur devrait s’élever à plus de 75 milliards d’euros en 2015. Sur les 250 entreprises françaises recensées par le Syndicat National du Jeu Vidéo, 77 % des sociétés déclarent un chiffre d’affaires supérieur à 1 million d’euros par an.

Bravo à ceux qui continuent à donner des coups de pouce à cette industrie !

Revue de presse 6 décembre : Tintin, fest-noz, data centers, Amazon et jeu vidéo

Tintin au Congo n’est pas raciste (?) – Big Browser, Le Monde

« Après une longue bataille juridique, la cour d’appel de Bruxelles a tranché : l’album Tintin au Congo ne contient pas de propos racistes, et n’est pas « une oeuvre méchante » »
[…]

« Principal argument de la cour – outre le fait que ce soit une œuvre divertissante, à l’humour « candide et gentil » : le changement d’époque et de mentalité. La bande dessinée sort en 1931, en pleine présence coloniale de la Belgique au Congo. En ces temps-là, Hergé ne pouvait avoir « le même état d’esprit que celui qui allait inspirer, un demi-siècle plus tard, la loi de 1981 [réprimant le racisme], estime la justice belge. »
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Le fest-noz breton inscrit au patrimoine de l’Unesco, Libération

« Le fest-noz se caractérise «par une grande convivialité», une «très importante mixité sociale et intergénérationnelle» et «une ouverture aux autres», précise le texte. «Il est au centre d’un intense bouillonnement d’expériences musicales et a généré une véritable économie culturelle», relève encore le dossier de candidature. »

A l’intérieur des Google Data Centers, par Christopher Jobson Slate US
Pour toutes les photos, c’est ici
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Les libraires contre Amazon par Claire Garnier, Slate FR

« Selon Matthieu de Montchalin, président du Syndicat de la librairie française (SLF), l’activité des libraires a reculé d’environ 1,5% depuis le début de l’année 2012. La grande distribution –qui écoule une BD sur 4– et les grandes surfaces spécialisées connaissent un recul encore plus fort de leurs ventes de livres: -5% pour la FNAC depuis début 2012, alors que Virgin annonce plusieurs fermetures. «Le libraire et le fleuriste sont les commerçants qui ont la plus faible rentabilité, à l’opposé de l’opticien», note Matthieu de Montchalin. Les libraires résistent, mais ne dégagent pratiquement pas de bénéfices: 2.200 euros de bénéfice annuel en moyenne et une rentabilité moyenne de 0,3%. Insuffisant.  »

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Le jeu vidéo entre au MoMA par Katie Kilkenny, Slate FR

« Le jeu vidéo est-il un art? Pour toute opposition constructive à cette idée (par exemple la contribution de Roger Ebert «Le jeu vidéo ne pourra jamais être de l’art»), les fans de jeux vidéo organisent une défense toute aussi convaincante (prenant parfois la forme d’une vidéo persuasive).

Le 29 novembre, le Musée d’Art moderne [de New York, également appelé MoMA, NDLR] a pris une position définitive: dans un post sur le blog Inside/Out du MoMA, la conservatrice en chef de l’architecture et du design Paola Antonelli a proclamé: «Le jeu vidéo est-il un art? Bien sûr que oui Paola Antonelli a annoncé que le MoMA a fait l’acquisition de 14 jeux vidéo pour une exposition dans les galeries Philip Johnson du musée faisant partie de sa collection Architecture et Design qui débutera en mars 2013. Il est prévu d’étendre la collection pour qu’elle accueille 40 jeux vidéo de plus dans un futur proche. »

[Opération] La reconnaissance de l’immatériel et des industries créatives – Portrait de Vincent Barat

Fondé en mars 2010 par trois ingénieurs Supélec, Antoine Aubois, Vincent Barat et Jocelyn Muret, Akoya Consulting est un cabinet de conseil spécialisé dans la valorisation de l’immatériel. Son concept part d’un constat simple : la valeur d’une entreprise ne se retrouve pas dans son bilan et dans son compte de résultat. La valorisation des actifs matériels seule représente davantage l’économie agraire ou les économies industrielles.

Si Akoya Consulting apparaît aujourd’hui parmi les (ré)enchanteurs de la culture, c’est parce qu’elle place le soft power au centre de son activité : si l’immatériel peut paraître dérisoire à côté des actifs habituels des entreprises, il est pourtant essentiel de parier sur lui au vu de l’évolution de notre économie : deux tiers de la valeur des entreprises aujourd’hui provient de ses actifs immatériels.

Pourquoi sur ce blog me direz-vous ? Notre économie peine à capitaliser sur ses savoir-faire et semble obsédée par les comparaisons avec les puissances industrielles dont l’Allemagne. La démarche d’Akoya Consulting témoigne d’une prise de conscience : il est aujourd’hui inévitable de parier sur les aspects créatifs au sens large. Créer de la valeur, une œuvre d’art, une stratégie de marque ou un récit replace l’imaginaire et l’humain au cœur de notre économie. Une start-up qui s’est inventée autour de ce constat valait bien le détour. Vincent Barat, associé et fondateur, raconte sa vision.

Capitaliser sur l’immatériel : une nécessité pour les PME et start-up

Si les marques, brevets et autres licences sont valorisées, les entreprises comptent au minimum 10 actifs immatériel non pris en compte. Akoya consulting a apporté la méthodologie qui manquait pour appréhender ce qui crée de la valeur dans les organisations. Son offre se structure en deux activités principales : l’analyse de la performance principalement pour des grands comptes d’une part, l’évaluation et la valorisation financière à destination des PME et des start-up d’autre part.

Dans le premier cas, les questions sont très concrètes : « Investir dans la formation de nos employés, combien cela rapporte à une entreprise ? » Pour les PME et start-up, l’immatériel est beaucoup plus déterminant : « Ces structures n’ont pas d’élément solide à mettre en gage face à un banquier. Or, leur réputation ou une R & D non brevetable permettent une valorisation. Akoya Consulting devient une entreprise de conseil qui leur apporte ces réponses. »Pour les petites structures et pour les industries culturelles et créatives, l’immatériel devient un levier de croissance à part entière.

Les industries culturelles et créatives : le vivier de l’immatériel

Si les industries créatives ne sont pas le cœur de métier initial d’Akoya Consulting, elles sont rapidement devenues un sujet de prédilection du cabinet.

Il y a un an et demi, le cabinet est mandaté conjointement par le Ministère de l’Economie, des Finances et de l’Industrie et par le Ministère de la Culture pour mener une étude sur la gestion des actifs immatériels dans les industries culturelles et créatives, en particulier dans le design textile, l’architecture et le jeu vidéo (disponible ici). En interviewant plus de 60 acteurs de ces industries, ils se sont naturellement rapprochés d’elles. Vincent Barat cite ainsi FaberNovel, Cap Digital, Imaginove, l’IFCIC (Institut pour le financement du cinéma et des industries créatives), Zynga, Quantic Dream, l’Atelier Français. La liste est encore longue.

Pour valoriser nos industries culturelles et créatives à l’international, Akoya Consulting conseille entre autres (cf. leur présentation ici) d’élaborer un référentiel de ces industries, d’établir une fiscalité plus favorable et de promouvoir une structure de référence, centre dynamique des industries culturelles et créatives.

Le cabinet préconisait par ailleurs la promotion du fameux « Made in France ». « Les Français sont schizophrènes : nous voulons du ‘Made in France’, mais un prix trop haut peut couper toute volonté d’acheter français. » Le label national pourrait alors tout aussi bien être le « Designed in France ». « Sur le dos de nos iPhones, il y a écrit ‘Designed by Apple in California. Assembled in China.’ Cela convient à tout le monde. »

L’immatériel va plus loin dans les industries culturelles et créatives : « Parfois il est difficile d’expliquer pourquoi à un lieu donné il va y avoir une dynamique artistique et technologique. » En reprenant les paroles de Stéphane Distinguin, Vincent Barat pense à Versailles avec Air, Phoenix ou Daft Punk ou Manchester avec Oasis, The Smiths, New Order. « Comment stimuler la créativité sur un territoire donné ? Il faut parler de l’existant. L’Atelier Français aurait pu avoir ce rôle. Il aurait permis à des gens avec des idées de les partager et d’appliquer celles d’autres créateurs quels qu’ils soient. »

L’exemple du jeu vidéo : des savoir-faire labellisables, regroupés mais facilement en danger

Vincent Barat évoque souvent le jeu vidéo. Malgré des avancées visibles au niveau collectif, certaines entreprises connaissent des situations difficiles. Le secteur dans son ensemble est en effet parvenu à se fédérer, défendre une fiscalité favorable et à créer un label. Le Syndicat National du Jeu Vidéo a en effet imposé un crédit impôt jeu vidéo auprès de Bruxelles et développer la marque « le-game », label du jeu vidéo français à l’international (cliquez ici pour en savoir plus).

Malgré cette réussite collective, le secteur du jeu vidéo a vu plusieurs structures s’effondrer car elles comptaient sur un client unique. « Elles étaient condamnées à réussir ou mourir : la plupart n’étaient que prestataire, sans même détenir la propriété intellectuelle de leurs travaux. »

Il y a tout de même des succès français, l’exemple est Heavy Rain du studio Quantic Dream. Si la conception est française, il « fait beaucoup plus référence aux Etats-Unis par la narration, les lieux et la culture qu’à la France. » Il s’agit d’un jeu émotionnel avec quinze fins différentes car le comportement du joueur influe sur le jeu. Par exemple, une personne offre un verre au joueur, sans attitude particulière. Si le joueur perçoit son interlocuteur comme hostile, il refuse le verre. S’il le perçoit sympathique, il accepte le verre, et termine le jeu drogué, incapable de continuer.

 

La France, le pays de l’avant-garde : les travers d’avoir raison trop tôt

« Avant, les gens venaient en France pour peindre. Aujourd’hui, j’entends la même musique sur une radio américaine que sur une radio française. On a perdu le statut de grande culture et de grande nation. » Selon Vincent Barat, la qualité principale de la France est son avant-gardisme (son article ici !). « Je suis assez fier de la France du Minitel, elle a créé des emplois. »

« Notre société s’est construite avec le beau. Notre droit est théoriquement parfait. C’est la même chose avec la technologie. » Malheureusement, l’avant-gardisme est aussi notre défaut. Si les Archos sont technologiquement plus performants, ils se vendent beaucoup moins bien que les produits Apple. « Il faut accepter de se poser les bonnes questions. » Nous sommes un pays d’ingénieurs, nous avons le culte du produit. Nos entreprises sont entraînées par la technologie et les avancées innovantes. Les pays anglo-saxons produisent des financiers, plus proches du consommateur et de ses besoins.

Mais la culture française n’est pas qu’avant-gardiste, elle est aussi « un mélange assez subtil entre impertinence et arrogance. On n’hésite pas à montrer la nudité dans des films. En revanche, traduisez ‘exception française’ en anglais et vous obtenez ‘french arrogance’ ! »

Le site d’Akoya Consulting

Le blog d’Akoya Consulting

Camille Delache